Interazione Uomo Macchina

Informazioni generali

  • Università, Istituto o Scuola: Università di Salerno
  • Dipartimento: Dipartimento di Informatica
  • Corso di Studi: Informatica
  • Docente(i): Giuliana Vitiello
  • Livello: Laurea Triennale
  • Sito del Corso di Studi: http://www.unisa.it/pages/index/task/attivita-didattiche/id/35403/aa_off/2015/idStructure/8028/part/N0
  • Lingua: Italiano
  • Anno di Corso: 3
  • Durata dell’intero corso: 48
  • Ore di lezione: 48
  • CFU: 6
  • Modalità di partecipazione: In presenza
  • Esame finale: Domande a risposta multipla, Domande a risposta aperta, Progetto di gruppo, Esame orale
  • Strumenti di sviluppo: Mockup tools, Linguaggi di scripting, ambienti IOS e Android
  • Numero medio di studenti: 130

Syllabus

Contenuti
Introduzione del concetto di “interazione uomo macchina”. Modelli o framework di interazione. Gli stili dell’interazione. Il contesto sociale dell’interazione. Cenni sull’ergonomia.
La progettazione delle interfacce uomo – sistema. Principi di progettazione delle interfacce. Linee guida e metodologie per l’individuazione dei profili utente. Analisi dei task e scenari di utilizzo.
Paradigmi di interazione per l’usabilità: prospettiva storica . Il paradigma di manipolazione diretta. L’interazione multimodale. L’interazione collaborativa. Cenni a paradigmi più avanzati di interazione, quali l’ubiquitous computing, la realtà aumentata e la realtà virtuale.
Principi di ausilio all’usabilità: la “capacità di apprendimento”. La “flessibilità”. La “robustezza”. Accessibilità e linee guida.
Strumenti di supporto all’implementazione dei sistemi interattivi: i sistemi a finestre. I toolkit di interazione. Gli user interface management systems. Il design iterativo e le tecniche di prototipazione delle applicazioni interattive. I paper sketch di interfacce utente.
Tecniche di valutazione dei sistemi interattivi. Confronto tra valutazione sul campo e valutazione in laboratorio. Tecniche di valutazione da applicare in fase di design e tecniche da applicare a implementazione avvenuta.
Obiettivi
Conoscenza e capacità di comprensione:
Il corso consentirà di ottenere conoscenze sui fondamenti dell’interazione uomo-macchina e su linee guida e principi a supporto dell’usabilità dei sistemi interattivi. gli studenti riceveranno nozioni relative alle principali tecniche di verifica dell’usabilità e dell’accessibilità di interfacce utente e alla progettazione del dialogo e di sistemi interattivi in generale.

Capacità di applicare conoscenza e comprensione:
da un punto di vista pratico, alla fine del corso, gli studenti saranno in grado di definire i passi necessari per ideare, progettare, sviluppare prototipi di interfacce utente e valutarli in relazione alla loro usabilità, considerando diverse piattaforme di utilizzo, inclusi dispositivi mobili e browser web.

Autonomia di giudizio:
Gli studenti saranno guidati ad apprendere in maniera critica e responsabile tutto ciò che viene spiegato loro in classe e ad arricchire le proprie capacità di giudizio attraverso lo studio del materiale didattico indicato dal docente. l’autonomia di giudizio si concretizzerà inoltre attraverso il lavoro di gruppo e il confronto con gli altri membri del team di progetto.

Abilità comunicative:
La sperimentazione in team del processo di progettazione di interfacce utente su un caso di studio concreto, migliorerà le capacità collaborative di design problem solving del singolo studente. le abilità comunicative si concretizzeranno infatti attraverso l’acquisizione e la padronanza di meccanismi che caratterizzano la comunicazione nell’ambito di progetti di gruppo, come la condivisione di modelli e documenti software con gli altri membri del team di progetto, le attività di brainstorming condotte per delineare le idee di progetto, la conduzione di meeting periodici per revisioni di progetto e l’organizzazione di strategie ibride di testing e di valutazione dell’usabilità, che prevedono un’opportuna ripartizione dei ruoli e l’utilizzo di adeguati strumenti di comunicazione sincrona e asincrona.

Capacità di apprendimento:
il carattere iterativo del processo di prototipazione che gli studenti sperimenteranno durante il corso, ben si presta ad accrescere le loro capacità di apprendimento, soprattutto sulla base delle revisioni, delle modifiche o degli affinamenti, che si renderanno necessari ad ogni singola iterazione.

Prerequisiti
il corso assume una familiarità con i concetti generali di linguaggio di programmazione, di modello e di sistema. una conoscenza di concetti di base dell’ingegneria del software facilita la comprensione di alcuni aspetti.
metodi didattici
verranno erogate lezioni frontali in aula. lo studio e l’approfondimento degli argomenti sarà realizzato anche facendo uso di materiale didattico opportunamente predisposto, e fornito mediante piattaforma di e-learning.
verifica dell’apprendimento
ciascuno studente prenderà parte alla realizzazione di un progetto di gruppo, su cui verranno accertate individualmente le capacità pratiche acquisite. la verifica si baserà su:
1. una prova scritta volta ad accertare le conoscenze teoriche acquisite.
2. una prova orale, che comprenderà la discussione del progetto
altre informazioni
e’ fortemente consigliata la frequenza al corso e lo svolgimento delle esercitazioni.

Testi
A. Dix, J. Finlay, G. Abowd, R. Beale, “Interazione Uomo Macchina”, Mcgraw-Hill.
Ben Shneiderman and Catherine Plaisant, “Designing the user interface – strategies for effective human-computer interaction”, 5th edition, Addison-Wesley.
J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp,“Interaction Design”, ed. Apogeo, 2004