Interazione Uomo Macchina
Informazioni generali
- Università, Istituto o Scuola: Università di Milano Bicocca
- Dipartimento: Informatica, Sistemistica e Comunicazione (DISCO)
- Corso di Studi: Informatica
- Sede: Milano
- Docente(i): Federico Cabitza
- Livello: Laurea Triennale
- Sito del Corso di Studi: http://www.disco.unimib.it
- Lingua: Italiano
- Anno di Corso: 3
- Corso opzionale
- Durata dell’intero corso: 1
- Ore di lezione: 32
- Ore di laboratorio: 28
- CFU: 8
- Modalità di partecipazione: In presenza, On-demand
- Esame finale: Domande a risposta multipla, Domande a risposta aperta, Progetto di gruppo
- Strumenti di sviluppo: Mockup tools, Toolkit per mobile a scelta
- Sito web del corso: http://www.rpolillo.it/corsi/interazione-uomo-macchina/
- Numero medio di studenti: 85
Syllabus
1. Introduzione al corso, nascita ed obiettivi della disciplina della Human Computer Interaction.
2. Interfacce d’uso e usabilità. Progettazione centrata sull’utente. Scenari d’uso, casi d’uso.
3. L’ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull’utente. Requisiti. Ruolo dei prototipi, ruolo dell’utente durante la progettazione. Ingegneria e creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi Valutazione dell’usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.
4. Conoscere l’utente: cenni su memoria e attenzione, visione e sistema motorio, con particolare enfasi sugli aspetti di interesse per l’interaction design. Discussione di esempi.
5. Evoluzione dei paradigmi in interazione uomo-macchina: linguaggi di comando, menu e forms, manipolazione diretta, point&click. Caratteristiche e peculiarità delle interfacce di sistemi mobili. Mobile websites, responsive websites, apps.
6. Principii e linee guida per la progettazione di interfacce usabili. Lo standard ISO 9241-110. L’usabilità della grafica e dei testi. La gestione dell’errore umano. Discussione di esempi da sistemi di vario tipo.
Altre informazioni
Il corso prevede lezioni frontali sui principi e le metodologie utilizzate, ed esercitazioni in aula durante le quali docente e studenti analizzano e commentano esempi di interfacce di semplici sistemi interattivi. Una parte importante del corso è costituita dalla realizzazione del progetto d’esame, costituito dal prototipo di una semplice app per device mobili (iOS or Android) proposto dagli stessi studenti, organizzati in gruppi di 3 studenti. Il progetto è organizzato in diverse fasi logiche (requisiti, scenari d’uso, prototipo a bassa fedeltà, prototipo ad alta fedeltà, test di usabilità finale, e viene sottoposto a diverse revisioni individuali con i docenti. Il progetto utilizza strumenti di prototipazione (POP, Prototyping on paper) e un toolkit a scelta degli studenti (ma non prevede attività di programmazione di algoritmi o di gestione di basi di dati).
Considerata la necessità di lavoro in gruppo, e di frequente interazione con i docenti, per conseguire gli obiettivi didattici del corso è necessaria una presenza costante alle lezioni.
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